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  • 摘要: 11.1 本篇概述 RDG全稱是Rendering Dependency Graph,意為渲染依賴性圖表,是UE4.22開始引進的全新的渲染子系統,基于有向無環圖(Directed Acyclic Graph,DAG)的調度系統,用于執行渲染管線的整幀優化。 它利用現代的圖形API(DirectX 閱讀全文
    posted @ 2021-09-02 03:11 0向往0 閱讀(5133) 評論(2) 推薦(7) 編輯
    摘要: 10.1 本篇概述 RHI全稱是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),是UE渲染體系中非常基礎且重要的模塊,封裝了眾多圖形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之間的差異,對Game和Renderer模塊提供了簡便且一致的概念、數據、資源和接口 閱讀全文
    posted @ 2021-08-18 14:34 0向往0 閱讀(6326) 評論(0) 推薦(6) 編輯
    摘要: 9.1 本篇概述 **材質(Material)**是UE渲染體系中非常重要的基礎體系,包含了材質藍圖、渲染狀態、幾何體屬性等等數據。由于UE做了各種跨平臺和細節封裝,使得材質體系顯得龐大且復雜。本篇就視圖從表面到底層,層層剖析它的技術、特征和機制。 前面很多篇章都有大量涉及材質的概念、類型和代碼,本 閱讀全文
    posted @ 2021-08-06 17:28 0向往0 閱讀(4666) 評論(7) 推薦(3) 編輯
    摘要: 8.1 本篇概述 Shader是在GPU側執行的邏輯指令,根據執行單元的不同,可分為頂點著色器(Vertex Shader)、像素著色器(Pixel Shader)、計算著色器(Compute Shader),以及幾何著色器、網格著色器等等。 UE的Shader為了跨平臺、跨圖形API,做了很多封裝 閱讀全文
    posted @ 2021-08-02 22:54 0向往0 閱讀(8411) 評論(3) 推薦(3) 編輯
    摘要: 6.5 Lumen 6.5.1 Lumen技術特性 6.2.2.2 Lumen全局動態光照小節已經簡介過Lumen的特性,包含間接光照明、天空光、自發光照明、軟硬陰影、反射等,本節將更加詳細地介紹其技術特性。 首先需要闡明的是,Lumen是綜合使用了多種技術的結合體,而非單一技術的運用。比如,Lum 閱讀全文
    posted @ 2021-07-13 18:51 0向往0 閱讀(3890) 評論(4) 推薦(5) 編輯
    摘要: 6.1 本篇概述 早在2020年5月,虛幻官方放出了一個展示虛幻5代渲染特性的視頻Lumen in the Land of Nanite,視頻展示了基于虛擬微多邊形幾何體的Nanite和實時全局光照的Lumen技術,給實時游戲帶來了影視級的視聽體驗。 當時的虛幻官方承諾在2021年上半年放出UE5預 閱讀全文
    posted @ 2021-06-24 17:40 0向往0 閱讀(5639) 評論(0) 推薦(8) 編輯
    摘要: 5.1 本篇概述 5.1.1 本篇內容 本篇主要闡述UE的以下內容: Shader代碼及主要模塊。 UE的光源。 UE的陰影。 BasePass的機制和實現,包含C++和Shader。 LightingPass的機制和實現,包含C++和Shader。 其中BasePass和LightingPass在 閱讀全文
    posted @ 2021-05-27 13:21 0向往0 閱讀(8585) 評論(9) 推薦(6) 編輯
    摘要: 4.1 本篇概述 4.1.1 本篇概述 本篇主要闡述UE的FDeferredShadingSceneRenderer的具體實現過程及涉及的過程。這里涉及了關鍵的渲染技術:延遲著色(Deferred Shading)。它是和前向渲染有著不同步驟和設計的渲染路徑。 在闡述FDeferredShading 閱讀全文
    posted @ 2021-05-05 19:07 0向往0 閱讀(10696) 評論(5) 推薦(11) 編輯
    摘要: 3.1 本篇概述和基礎 3.1.1 渲染機制概述 本篇主要講述UE怎么將場景的物體怎么組織成一個個Draw Call,期間做了那些優化和處理以及場景渲染器是如何渲染整個場景的。主要涉及的內容有: 模型繪制流程。 動態和靜態渲染路徑。 場景渲染器。 涉及的基礎概念和優化技術。 核心類和接口的代碼剖析。 閱讀全文
    posted @ 2021-03-28 14:23 0向往0 閱讀(13571) 評論(13) 推薦(9) 編輯
    摘要: 2.1 多線程編程基礎 為了更平穩地過渡,在真正進入UE的多線程渲染知識之前,先學習或重溫一下多線程編程的基礎知識。 2.1.1 多線程概述 **多線程(Multithread)**編程的思想早在單核時代就已經出現了,當時的操作系統(如Windows95)就已經支持多任務的功能,其原理就是在單核中切 閱讀全文
    posted @ 2021-01-25 21:38 0向往0 閱讀(13976) 評論(17) 推薦(13) 編輯
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