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  • 摘要: 前言 筆者的博客園博文斷更很久了,上一篇文章是去年10月,有關UE的PBR材質制作。斷更的原因有二:一是潛心研讀UE底層源碼,做二次開發;二是工作壓力和KPI考核較緊,人在江湖身不由己,生計為先。 眾所皆知,虛幻引擎(Unreal Engine)是當今世界上最流行最知名的商業引擎之一,并且在幾年前開 閱讀全文
    posted @ 2020-08-16 15:44 0向往0 閱讀(26688) 評論(47) 推薦(31) 編輯
    摘要: 一、導言 對于大多數圖形渲染開發者,GPU是既熟悉又陌生的部件,熟悉的是每天都需要跟它打交道,陌生的是GPU就如一個黑盒,不知道其內部硬件架構,更無從談及其運行機制。 本文以NVIDIA作為主線,將試圖全面且深入地剖析GPU的硬件架構及運行機制,主要涉及PC桌面級的GPU,不會覆蓋移動端、專業計算、 閱讀全文
    posted @ 2019-09-06 12:40 0向往0 閱讀(83347) 評論(27) 推薦(43) 編輯
    摘要: [TOC] 一. 前言 1.1 本文動機 PBR 全稱 Physically Based Rendering ,譯成中文是 基于物理的渲染 ,是當今非常流行的一種擬真渲染技術。 國內外研究它的人數不勝數,由此出現的書籍、論文、文章等資料也非常多,其中最富盛名的非《Physically Based R 閱讀全文
    posted @ 2019-04-25 11:11 0向往0 閱讀(67534) 評論(22) 推薦(33) 編輯
    摘要: 16.1 本篇概述 16.1.1 本篇內容 迄今為止,博主在博客中闡述的內容包含圖形API、GPU、游戲引擎、Shader、渲染技術、性能優化等等技術范疇內容,但似乎還未涉及圖形驅動的內幕。本篇將站在應用層開發者的視角,去闡述圖形驅動的相關技術內幕(如果是驅動開發者,則博主不認為是目標讀者),主要包 閱讀全文
    posted @ 2022-06-25 19:21 0向往0 閱讀(1140) 評論(1) 推薦(3) 編輯
    摘要: 15.1 本篇概述 虛擬現實(VR)因伊萬·薩瑟蘭(Ivan Sutherland)在20世紀60年代的工作而廣受贊譽。在過去的50年里,虛擬現實技術的普及程度上下波動。特別是,近年來,虛擬現實在虛擬現實及其對應產品增強現實(AR)方面的投資吸引了許多科技巨頭的注意。例如,2014年,Faceboo 閱讀全文
    posted @ 2022-06-09 01:26 0向往0 閱讀(559) 評論(2) 推薦(3) 編輯
    摘要: 14.5 結果期(2016~2022) 時間晃蕩一下來到了2016年之后,這時期的游戲引擎朝著影視級、更加物理、更高效的方向發展。且看后面分析。 14.5.1 圖形API 14.5.1.1 DirectX DirectX在2016年之后主要發力于DirectX 12及相關子本版的更新,包含ID3D1 閱讀全文
    posted @ 2022-05-14 02:41 0向往0 閱讀(1544) 評論(2) 推薦(6) 編輯
    摘要: 14.4 開花期(2010~2015) 本章將闡述2010年度前期的引擎架構、渲染和相關模塊的技術。 14.4.1 圖形API 14.4.1.1 DirectX 在2010時代的前期,DirectX發布了11的兩個小版本(11.1、11.2)和DirectX 12。 DirectX 11.1于201 閱讀全文
    posted @ 2022-05-02 20:24 0向往0 閱讀(1071) 評論(0) 推薦(2) 編輯
    摘要: 14.3 成長期(2000~2009) 14.3.1 圖形API 14.3.1.1 DirectX 在2000時代,DirectX發布了8、9、10、11四個大版本,每個大版本又包含數個小版本。 它們的具體描述如下表: 版本 時間 著色模型 特性 DirectX 8 2000 Shader Mode 閱讀全文
    posted @ 2022-04-15 06:58 0向往0 閱讀(927) 評論(0) 推薦(2) 編輯
    摘要: 14.1 本篇概述 古人有語:以史為鑒,可以知興替。 歷史如此,技術亦然。通過研究現代引擎的演變歷史,可以更加系統、詳細地了解引擎的技術內幕,從而掌握底層原理,挖掘規律,預判技術或行業的未來。恰好這段時間筆者通讀了1000多篇各類論文和文獻,抽取了其中的數百篇文獻,總結歸納成此篇文章,以饗同行。 1 閱讀全文
    posted @ 2022-04-03 20:08 0向往0 閱讀(1316) 評論(3) 推薦(10) 編輯
    摘要: 13.1 本篇概述 13.1.1 本篇內容 本篇是RHI篇章的補充篇,將詳細且深入地闡述現代圖形API的特點、原理、機制和優化技巧。更具體地,本篇主要闡述以下內容: 現代圖形API的基礎概念。 現代圖形API的特性。 現代圖形API的使用方式。 現代圖形API的原理和機制。 現代圖形API的優化建議 閱讀全文
    posted @ 2021-12-12 18:22 0向往0 閱讀(3029) 評論(2) 推薦(8) 編輯
    摘要: 12.6 移動端渲染優化 前面幾章詳盡地剖析了移動端GPU架構的特性和機理,那么就可以指導我們抽象出一些準則,從而獲得高性能的渲染代碼和應用程序。 為了獲得流暢、高效、良好體驗,每個應用程序都必須重視性能優化,并貫穿始終。應用程序的性能優化分為以下三角循環: 第一步,分析應用程序的整體性能。 第二步 閱讀全文
    posted @ 2021-11-18 22:39 0向往0 閱讀(2560) 評論(0) 推薦(3) 編輯
    摘要: 12.4 移動渲染技術要點 筆者這段時間研讀了近年來Siggraph、GDC關于移動端的Papers,查閱了Qualcomm、Arm、PowerVR等移動端GPU廠商和部分移動設備廠商的開發指南,在本章總結一下目前移動端常見的專用渲染技術。 具體見后面的參考文獻列表。 12.4.1 Tile-bas 閱讀全文
    posted @ 2021-11-12 22:46 0向往0 閱讀(3479) 評論(2) 推薦(2) 編輯
    摘要: 12.1 本篇概述 前面的所有篇章都是基于PC端的延遲渲染管線闡述UE的渲染體系的,特別是剖析虛幻渲染體系(04)- 延遲渲染管線詳盡地闡述了在PC端的延遲渲染管線的流程和步驟。 此篇只要針對UE的移動端的渲染管線進行闡述,最終還會對比移動和和PC端的渲染差異,以及特殊的優化措施。本篇主要闡述UE渲 閱讀全文
    posted @ 2021-11-05 01:24 0向往0 閱讀(4531) 評論(5) 推薦(3) 編輯
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